Музыка в CubaseSX и Adobe Audition 1.5
купить детский квадроцикл | конвертер для спутниковой тарелки

Cамоучитель по CubaseSX

Современные компьютерные музыкальные редакторы универсальны. Они позволяют работать с музыкой и звуком на всех этапах создания композиции. Имея в своем распоряжении достаточно мощный компьютер со звуковой картой, MIDI-клавиатуру и микрофон, вы сможете сохранить наброски мелодии; гармонизировать и аранжировать произведение; подобрать самые подходящие для него звуки; записать голоса вокалистов и партии живых инструментов; обработать полученные треки различными эффектами; свести композицию, добившись необходимого громкостного, частотного баланса и наиболее впечатляющего распределения звуков на стереопанораме (или даже на круговой панораме); выполнить мастеринг; подготовить альбом для записи на различные носители.
Словом, техника и программное обеспечение способны на многое, надо только суметь ими воспользоваться. Конечно, для этого нужны знания. А их можно почерпнуть из книг, в частности, из нашей книги. В ней детально описывается методика работы с программой, которая позволяет обеспечить полный контроль над всеми элементами и этапами процесса создания музыкального произведения. Книга посвящена программе Cubase SX и ее технологиям, предназначенным для работы с музыкой и звуком, которыми могут воспользоваться как начинающие, так и совершенствующиеся компьютерные музыканты.

Введение

Глава 1. Основы, без которых не обойтись
Мы рассказываем о работе с программой Cubase SX, столь многофункциональной, что ее вряд ли уже можно назвать музыкальным и звуковым редактором. Cubase SX — это виртуальная звуковая студия. В ней есть все, что, в принципе, должно быть в настоящей студии.

Основы, без которых не обойтись
1.1. MIDI: аппаратная составляющая. Подключение MIDI-клавиатуры к звуковой карте
1.1.1. Musical 1/Instrument Digital 1/Interface (MIDI)
1.1.2. Структура элементарного МЮ1-сигнала
1.1.3. Соединительные MIDI-разъемы и MIDl-кабель
1.1.4. Принцип соединения MIDI-устройств
1.1.5. MIDI-сигналы в разъеме игрового порта звуковой карты
1.1.6. Подключение к звуковой карте MIDI-клавиатуры и MIDI-синтезатора
1.1.7. Решение проблемы самовозбуждения MIDI-системы
1.2. Формат MIDI-данных. Типы MIDI-сообщений в Cubase SX
1.2.1. Note — сообщение о нажатии MIDI-клавиши
1.2.2. Controller — сообщение о состоянии контроллера
1.2.3. Program Change — сообщение о смене MIDI-инструмента
1.2.4. Aftertouch — сообщение о силе давления на нажатые клавиши
1.2.5. Pitchband — управление регулятором тона
1.2.6. SysEx (System Exclusive) — привилегированные системные сообщения
1.3. MlDI-секвенсор. Дискретная шкала времени
1.4. Оцифровка звука
1.4.1. Аналого-цифровое преобразование
1.4.2. Цифроаналоговое преобразование
1.4.3. О некоторых проблемах, связанных с ЦАП/АЦП
1.5. Методы синтеза звуков. Синтезаторы и сэмплеры
1.5.1. Синтезаторы
1.5.2. Сэмплеры
1.5.3. VST и VSTi
1.6. Структура микшера
1.6.1. Канальный модуль
Подключение источников сигнала
Фантомное питание
1/Insert — подключение эффектов и обработок последовательного действия
1.6.2. Шины. Подключение эффектов параллельного действия
1.6.3. Мастер-модуль
1.6.4. Автоматизация
1.7. Представление музыкальной информации в Cubase SX
1.7.1. Порты, каналы, MIDI- и аудиотреки, части. Подтреки и огибающие
1.7.2. Список сообщений
1.7.3. Отпечатки клавиш
1.7.4. Ноты
1.8. Эффекты и обработки
1.9. Сущность наиболее важных звуковых эффектов
1.9.1. Вибрато
Амплитудное вибрато и тремоло
Частотное вибрато
Тембровое вибрато
1.9.2. Эффекты, основанные на задержке сигнала
Дилэй
Флэнжер и фэйзер
Хорус
Реверберация
1.9.3. Дистошн
1.9.4. Вокодер
1.9.5. Pitch Shifter — изменение высоты тона
1.10. Сущность наиболее важных обработок
1.10.1. Частотная фильтрация
1.10.2. Динамическая обработка
1.11. Измерители и анализаторы
1.11.1. Измеритель уровня аудиосигнала
1.11.2. Анализатор спектра аудиосигнала
Классический спектр
Текущий спектр
Мгновенный спектр
Взвешенный спектр
Быстрое преобразование Фурье
Измерение спектра в Cubase SX
Анализ спектра и фильтрация при сведении композиции
1.12. Surround — объемный звук
1.12.1. Немного истории
1.12.2. Формат 5.1
1.12.3. Особенности оборудования студии формата 5.1
1.12.4. Особенности сведения в круговую панораму
1.13. Выполнение основных операций в Cubase SX
1.13.1. Загрузка файла с проектом
1.13.2. Воспроизведение сонга
1.13.3. Открытие и закрытие проекта
1.13.4. Сохранение проекта. Форматы файлов
1.13.5. Запись MIDI-трека
Локаторы
Музыкальное время в Cubase SX
Первая попытка записи с MIDI-клавиатуры
1.13.6. Запись звуковых данных с внешнего источника
Создание аудиотрека
Выбор портов ввода и вывода
Настройка уровня сигнала

Глава 2. Подготовка программы к эффективной работе
В принципе, программа уже готова к работе — она будет воспроизводить звук и передавать команды заданным MIDI-устройствам. Тем не менее, мы рекомендуем не пропускать данную главу. Как и в любом другом современном музыкальном редакторе, в Cubase SX имеется множество параметров, от которых может зависеть качество создаваемого музыкального материала и комфортность работы с программой. Кроме того, любой современный музыкальный редактор, в отличие от множества других программ (например, офисных или дизайнерских), является системой реального времени.

Подготовка программы к эффективной работе. Создание проекта
2.1. Описание MIDI-устройств, подключенных к компьютеру
2.2. Настройка MIDI-портов
2.3. Настройка Cubase SX на работу с внешними устройствами управления
2.4. Загрузка банков SoundFont
2.5. Настройка параметров аудиоинтерфейса, основные параметры звукового движка VST
2.6. Входы и выходы виртуальной звуковой студии, обеспечение пространственного панорамирования
2.7. Мониторинг, дополнительные параметры звукового движка VST
2.8. Настройка метронома
2.9. Синхронизация Cubase SX с внешними устройствами
2.10. Применение технологии ТгиеТаре
2.11. Создание проекта и настройка его параметров

Глава 3. Транспортная панель
На транспортной панели расположено несколько групп управляющих элементов. Вы можете настроить транспортную панель таким образом, чтобы отображались не все эти группы, а только те, которыми вы пользуетесь чаще всего. В контекстном меню, вызываемом щелчком правой кнопки мыши, можно выбрать, какие группы следует отображать, а какие нет. У каждой группы имеется свое название, однако на самой транспортной панели эти названия не отображаются.

Транспортная панель
3.1. Группа Ma3/In Transport
3.2. Группа Locators
3.3. Группа Pre-/Post-Roll
3.4. Группа Master + Sync
3.5. Группы Record Mode и Activity

Глава 4. Работа в окне проекта
Именно этим окном вам придется пользоваться чаще всего. В Cubase SX одновременно может быть открыто несколько проектов. В заголовке окна каждого из проектов отображается имя файла проекта. Если же проект не был сохранен в файле, вместо имени файла будет присутствовать надпись untitled. За понятием "проект" стоит нечто большее, чем просто окно. В проекте задействованы ресурсы программных и аппаратных устройств, которые настроены определенным образом именно под этот проект. И в то же время в Cubase SX одновременно может присутствовать несколько проектов. Как же быть с аппаратными ресурсами, являющимися общими для всех проектов?

Работа в окне проекта
4.1. Атрибуты MIDI-трека. Использование MIDI-эффектов и VSTi
4.1.1. Атрибуты MIDI-трека, доступные из списка треков
4.1.2. Атрибуты и параметры MIDI-трека, доступные в поле инспектора; редактирование барабанной карты; применение MIDI-эффектов
Основная секция инспектора MIDI-трека
Секция Track Parameters
Секция 4/Inserts, подключение MIDI-эффектов
Секция Sends
Секция Channel
4.1.3. Подключение VSTi
4.2. Атрибуты аудиотрека
4.2.1. Атрибуты аудиотрека, доступные из списка треков
4.2.2. Атрибуты и параметры аудиотрека, доступные в поле инспектора; применение аудиоэффектов реального времени
Основная секция инспектора аудиотрека; немного о пространственном панорамировании
Секция 4/Inserts
Секция Equalizers
Секция Sends
Секция Channel
4.3. Назначение и атрибуты групповых треков
4.4. Секция треков
4.4.1. Части (parts), первое знакомство
4.4.2. Шкала времени Ruler, указатель текущей позиции, расширенные функции управления воспроизведением проекта и изменение масштаба отображения графических объектов секции треков
4.4.3. Запись MIDI и звука
Подготовка MIDI- и аудиотреков к записи
Способы переключения программы в режим записи
Режимы записи, циклическая запись, регионы аудиосообщений
4.4.4. Привязка графических объектов, первое знакомство с квантизацией
4.4.5. Операции над частями и аудиосообщениями
Выделение
Удаление, отмена последней операции
Перемещение
Разрезание
Склеивание, заполнение пауз
Копирование
Инструмент Range Selection
Амплитудные огибающие аудиосообщений; пересечение аудиосообщений, Auto Fades, Auto Crossfades
Перемещение границ частей и аудиосообщений, алгоритм Time Stretch
Монтирование и блокирование частей и аудиосообщений
4.5. Операции над треками
4.6. Треки-контейнеры
4.7. Трек маркеров (Marker Track) и все, что с ним связано
4.8. Автоматизация
4.8.1. Запись автоматизации
4.8.2. Формирование и редактирование огибающих автоматизации
4.8.3. Автоматизация MIDI-треков
4.8.4. Автоматизация аудиотреков и групповых треков
4.8.5. Автоматизация VSTi и аудиоэффектов, мастер-секции микшера
4.9. Атрибуты объектов проекта, поле 4/Infol4/Ine

Глава 5. Маршрутизация аудиопотоков
Недаром программы, подобные Cubase SX, принято называть виртуальными студиями. Виртуальная студия включает в себя множество различных устройств, среди которых имеются MIDI-секвенсор, многоканальный цифровой магнитофон, обработки и эффекты, проигрыватель видео и, конечно, микшер. Однако в отличие от традиционной студии, в Cubase SX не всегда возможно выделить отдельные устройства, провести между ними границы.

Использование микшера
5.1. Маршрутизация аудиопотоков
5.2. Режимы отображения окна Mixer, общая панель, операции над модулями микшера
5.3. Модули и мастер-секция микшера
5.3.1. Модуль аудиотрека
5.3.2. Модули VSTi и группового трека
5.3.3. Модуль MlDI-трека, особенности применения VSTi
5.4. Пространственное панорамирование
5.5. Мастер-секция микшера
5.6. Подключение VST-плагинов
5.6.1. Получение информации о плагинах
5.6.2. Применение эффектов параллельного действия в многоканальных проектах
5.6.3. Подключение плагинов к мастер-секции микшера

Глава 6. Подробно о работе с MIDI
В этой главе мы подробно рассмотрим все средства редактирования MIDI-сообщений, имеющиеся в Cubase SX. А их очень даже не мало. Как известно, в программу Cubase SX по наследству перешли лучшие находки, зарекомендовавшие себя в ее более ранних версиях. История развития и совершенствования продуктов, в имени которых присутствует слово "Cubase", началась с программного MIDI-секвенсора.

Подробно о работе с MIDI
6.1. Подготовка к работе с MlDI-данными
6.1.1. Выбор параметров отображения MIDl-сообщений
6.1.2. Выбор опций записи и воспроизведения MIDl-сообщений
6.1.3. Выбор параметров MIDI-функций
6.1.4. Выбор параметров функции Chase
6.2. Работа в редакторе List Editor
6.2.1. Назначение секций окна редактора List Editor
6.2.2. Инструменты окна List Editor, редактирование сообщений
Обзор инструментов окна List Editor
Управление отображением сообщений
Вставка новых сообщений
6.2.3. Работа с сообщениями типа NRPN
6.2.4. Работа с привилегированными системными сообщениями
6.2.5. Редактирование нот с MIDI-клавиатуры
6.2.6. Пошаговый ввод нот
6.3. Работа в редакторе Key Editor
6.3.1. Инструменты окна Key Editor
6.3.2. Секция отпечатков клавиш
6.3.3. Секция графического редактирования параметров MIDI-сообщений
6.4. Работа в редакторе Drum Editor
6.4.1. Особенности инструментов редактора Drum Editor
6.4.2. Редактирование партий ударных инструментов
6.5. Работа в Logical Editor
6.6. Применение квантизации
6.6.1. Выбор параметров квантизации
6.6.2. Суть различных алгоритмов квантизации
6.7. Применение команд меню MIDI
6.7.1 Transpose... — транспонирование выделенных MIDI-нот
6.7.2. Merge MIDI 6/In Loop — перезапись MIDI-сообщений с разных треков на один; применение MIDI-плагинов
6.7.3. Dissolve Part — распределение сообщений с выделенной части по отдельным трекам
6.7.4. O-Note Conversion — преобразование номеров нот в соответствии с Drum Map
6.8. Применение функций, доступных из подменю MIDI > Functions
6.8.1. Delete Notes... — удаление нот, имеющих заданные параметры
6.8.2. Velocity... — преобразование значений параметра Velocity сообщений Note On

Глава 7. Browse Project. Управление темпом
В данной главе мы расскажем о двух окнах: Browse Project и Tempo Track. Browse Project — это единственное место в Cubase SX, где собрана абсолютно вся информация об используемых в проекте объектах. Судите сами: в окне проекта доступно много объектов проекта, но не все — нет доступа к параметрам модулей VSTi. Модули VSTi доступны в микшере, однако микшер — есть микшер, в нем недоступно содержание треков.

Browse Project. Управление темпом
7.1. Представление проекта в окне Browse Project
7.2. Управление темпом и музыкальным размером
7.2.1. Tempo Track
7.2.2. Beat Calculator

Глава 8. О работе с нотатором
Окно нотатора Score Editor предназначено для редактирования нотных записей, соответствующих MIDI-сообщениям в частях на треках. В нотном редакторе из всех MIDI-сообщений доступны только сообщения типа Note. Они отображаются здесь в привычном для музыкантов виде. В последнее время многие пользователи приходят к выводу, что редактировать MIDI-музыку в подобных редакторах не очень удобно. MID1-сообщения большинства типов недоступны здесь не только для редактирования, но и для просмотра. Да и собственно символы нот, размещенные на нотном стане, не вполне точно отображают даже начальные моменты и длительность сообщений типа Note.

О работе с нотатором
8.1. Знакомимся с окном Score Editor
8.2. Особенности инструментов окна Score Editor
8.3. Содержание меню Scores
8.4. Запись нот с помощью мыши

Глава 9. Работа с MIDI-плагинами
В рассматриваемой версии программы Cubase SX реализовано четырнадцать MIDI-плагинов реального времени.

Работа с MIDI-плагинами
9.1. Arpache 5 — MIDI-арпеджиатор
9.2. AutoPan — формирователь последовательности сообщений Control Change
9.3. Chorder — формирователь аккордов заданного типа
9.4. Compress — компрессор значений параметра Velocity
9.5. Micro Tuner— корректор высоты звучания нот
9.6. MidiEcho — многократное повторение нот, имитация эха
9.7. Step Designer— паттерновый секвенсор

Глава 10. Применение VSTi
Напомним, что VSTi — это программный интерфейс, позволяющий подключать виртуальные инструменты (синтезаторы, сэмплеры, управляемые по MIDI процессоры эффектов и др.) к приложениям — виртуальным студиям. По своей сути VSTi являются VST-штагинами, управляемыми по протоколу MIDI и генерирующими аудиосигнал. Обмен данными с VSTi по MIDI может быть двусторонним, т. е. VSTi могут не только получать MIDI-команды, но и сами их генерировать.

Применение VSTi
10.1. Псевдоаналоговый синтезатор А1
10.1.1. Архитектура синтеза
10.1.2. Исполнительские параметры
10.2. Синтезатор звучания бас-гитары Vb-1
10.3. Драм-машина Lm-7

Глава 11. Использование приложений, поддерживающих протокол ReWire
В Cubase SX имеется поддержка технологии ReWire 2.0, предназначенной для обмена аудиоданными между приложениями. Что это означает? Самый яркий пример, иллюстрирующий возможности ReWire — вы можете подключить к своему проекту виртуальную студию Propellerhead Reason и использовать ее, словно это VSTi. В Reason версии 2.0 имеется свой секвенсор, однако он объективно проигрывает секвенсору Cubase SX по возможностям.

Использование приложений, поддерживающих протокол ReWire
11.1. Подключение приложений ReWire к Cubase SX
11.2. Управление устройствами Reason
11.3. Особенности совместного применения Cubase SX и приложений Re Wire

Глава 12. Подробно об обработке аудиоданных
В данной главе мы расскажем о том, какие еще средства Cubase SX можно использовать для обработки звуковых данных. Важным условием успешной записи вокала и живых инструментов является обеспечение мониторинга. В Cubase SX можно использовать три вида мониторинга

Подробно об обработке аудиоданных
12.1. Использование Audio Part Editor для редактирования аудиосообщений в пределах части
12.2. Редактирование аудиосообщений с помощью Sample Editor
12.2.1. Редактирование аудиосообщений
12.2.2. Что такое деструктивное редактирование?
12.2.3. Работа с регионами
12.2.4. Работа с лупами
12.3. Создание шаблонов для Groove Quantize
12.4. Pool, импорт звука и видео
12.5. Применение встроенных обработок
12.5.1. Noise Gate
12.5.2. Pitch Shift
12.5.3. Stereo Flip
12.5.4. Time Stretch
12.6. Выявление тишины
12.7. История обработки и статистика аудиоданных, функция Freeze Edits

Глава 13. Применение VST-плагинов
Вы можете применять плагины не только в качестве эффектов реального времени, но и для деструктивного редактирования аудиосообщений. Выделите одно или несколько аудиосообщений, затем в подменю Audio > Plagins главного меню выберите нужный плагин, настройте его параметры и нажмите Process. Для предварительного прослушивания результата применения плагина нажмите в его окне кнопку Preview.

Применение VST-плагинов
13.1. VST-плагины группы Delay
13.1.1. DoubleDelay
13.1.2. ModDelay
13.2. VST-плагины группы Distortion
13.2.1. Da Tube
13.2.2. Overdrive
13.2.3. Quadra Fuzz
13.3. VST-плагины группы Dynamics
13.3.1. DeEsser
13.3.2. Dynamics
13.3.3. VSTDynamics
13.4. VST-плагин StepFilter
13.5. VST-плагины группы Modulation
13.5.1. Chorus
13.5.2. Flanger и Symphonic
13.5.3. Metalizer
13.5.4. Phaser
13.5.5. R13/IngModulator
13.5.6. Rotary
13.5.7. Tranceformer
13.6. VST-плагины группы Other
13.6.1. Bitcrusher
13.6.2. Chopper
13.6.3. Grungelizer
13.6.4. Vocoder
13.7. VST-плагины группы Reverb
13.7.1. Reverb A
13.7.2. Reverb B
13.8. Симулятор магнитофонного дилэя

Глава 14. Сведение композиции
Сведение — процесс формирования законченной композиции из многодо-рожечного проекта. Причем занятие это, безусловно, творческое. Однако за годы существования звукозаписи выработались некие рекомендации, в соответствии с которыми следует выполнять сведение. Этой проблеме можно было бы посвятить отдельную книгу, причем желательно, чтобы ее авторами были несколько звукорежиссеров, продюсеров, инженеров, обладающих многолетним опытом работы в сфере звукозаписи.

Сведение композиции
14.1. Общие принципы сведения в стерео
14.1.1. Обработка аудиотреков и треков VSTi
14.1.2. Панорамирование
14.1.3. Применение эффектов
14.2. Общие принципы сведения в 5.1
14.3. Работа с видео
14.4. Экспорт сведенной композиции

Глава 15. VST System Link — организация работы студийных компьютеров в сети
Cubase SX поддерживает межплатформенную технологию VST System Link, предназначенную для объединения вычислительных ресурсов двух и более компьютеров. Задействованные в проекте компьютеры могут принадлежать как к платформе PC, так и к платформе Apple Macintosh. Главное, чтобы на этих компьютерах были установлены программные продукты, поддерживающие технологию VST System Link. На наш взгляд, данная технология, безусловно, заслуживает особого внимания. Однако она не позволяет повысить вычислительную мощность виртуальной студии без заметных финансовых затрат по нескольким причинам.

Глава 16. Обзор команд главного меню
Подавляющее большинство команд главного меню были рассмотрены в предыдущих главах. Данную главу следует расценивать как краткий справочник.

Обзор команд главного меню
16.1. File — работа с файлами
16.2. Edit — редактирование
16.3. Project — работа с проектом
16.4. Audio — работа с цифровым звуком
16.5. MIDI- работа с MIDI
16.6. Scores — опции нотатора
16.7. Pool— команды для работы с пулом
16.8. Transport— управление воспроизведением, записью и синхронизацией
16.9. Devices— конфигурирование устройств виртуальной студии
16.10. W16/Indow — управление отображением
16.11. Help — помощь и справочная информация
Заключение

Обработка звука в Adobe Audition 1.5

Особенности программы, о которых нужно помнить
Для того чтобы эффективно применять программу Adobe Audition в своем творчестве, нужно иметь представление о ее некоторых принципиальных особенностях. Рассмотрим их.
Программа Adobe Audition предназначена для работы с оцифрованным звуком, т. е. аналоговые звуковые волны должны быть предварительно преобразованы (сэмплированы) в последовательность двоичных цифровых отсчетов. Такое преобразование осуществляется в аналого-цифровом преобразователе (АЦП). В результате работы АЦП получается цифровой образ звука, — то, что по-английски называется Waveform (волновая форма). Волновые формы хранятся на жестком диске в файлах различных форматов. Чаще всего это файлы с расширением имени WAV. Таким образом, когда вы "собираете" в Adobe Audition аудиокомпозицию, WAV-файлы служат стандартными элементарными блоками, кирпичиками.
В Adobe Audition есть два принципиально различных режима работы: редактирование отдельных волновых форм и совместное мультитрековое редактирование совокупности волновых форм. У каждого из режимов есть свое главное меню и свое главное окно: Edit Waveform View и Multitrack View --два различных по назначению звуковых редактора, объединенных в функциональный комплекс. Важно понимать, что операции редактирования, выполняемые в режиме Edit Waveform View (подобные вырезке, вставке и обработке эффектами), по своей сути являются разрушающими, и когда вы сохраняете файл, изменения вносятся непосредственно в волновую форму. Редактирование, выполненное в Multitrack View (перенос, состыковка волновых форм, изменение громкости, панорамы, параметров эффектов реального времени и т. п.), является неразрушающим.
Функция многократной отмены Undo дает вам свободу при работе над волновыми формами. Не стоит переживать о том, что самый интересный результат творчества вдруг может оказаться безвозвратно утраченным. Однако за свободу приходится платить. В данном случае возможность многократной отмены операций достигается ценой затрат дисковой памяти. Правда, все автоматически созданные копии будут также автоматически и удалены с жесткого диска, когда вы закроете файл или выйдете из программы. Но непосредственно в процессе работы с Adobe Audition нужно иметь на диске много свободного места. Впрочем, вы можете ограничить максимальное число уровней Undo или вовсе отключить эту функцию, если есть проблемы с дисковым пространством.
Во многих музыкальных редакторах, имеющих средства обработки аудиоданных, предусмотрены два варианта использования эффектов: применение эффекта в реальном времени и пересчет звуковых данных. Первый вариант удобнее, поскольку вы регулируете параметры эффекта и тут же слышите результат. Однако для этого требуется высокопроизводительный компьютер. Применение эффекта путем пересчета позволяет обрабатывать звуковые данные с помощью относительно "слабого" компьютера, но процесс обработки может продолжаться десятки минут. Поневоле не захочешь лишний раз вносить улучшения, пробовать что-нибудь новенькое.
Оптимальная стратегия использования эффектов могла бы состоять в следующем. Сначала, включив циклический режим воспроизведения волновой формы, в реальном времени вы подбираете параметры эффекта, наилучшим образом соответствующие вашему замыслу, затем единственный раз пересчитываете волновую форму, применив к ней эффект с уже подобранными параметрами.
В Adobe Audition вы можете использовать как собственные, встроенные в программу эффекты, так и эффекты, подключаемые посредством DirectX.
Важным свойством Adobe Audition является поддержка эффектов реального времени в режиме Multitrack View.
Основной способ применения эффектов в режиме Edit Waveform View — пересчет звуковых данных. Полноценный режим реального времени в Edit Waveform View не предусмотрен. Однако замена режима реального времени все же имеется. В окне эффекта доступна кнопка Preview (предварительное прослушивание, проба в реальном времени), поэтому вы сможете подобрать параметры эффекта. Результаты изменений параметров эффекта, которые вы производите регуляторами в его окне, будут слышны немедленно. Правда, для того чтобы от попытки предварительного прослушивания был какой-то толк, ваш компьютер должен обладать высокой производительностью. В отличие от настоящего режима реального времени, при предварительном прослушивании можно пользоваться только одним эффектом.
Мы уже говорили о том, что Adobe Audition является мультитрековой средой, которая позволяет поместить любое число волновых форм (блоков) на различные треки как для одновременного воспроизведения, так и для последующего объединения всех треков в один. Процесс микширования включает в себя объединение всех волновых форм, помещенных на треках, в два (или больше) каналов вывода. Вы можете редактировать, добавлять на треки и убирать с них блоки, a Adobe Audition постоянно будет отслеживать изменения, происходящие в ходе многоканальной сессии (перемещение или удаление блока, изменение громкости и т. п.). Как только что-либо будет изменено, Adobe Audition немедленно отработает эти изменения, внеся необходимые коррективы в микс, поступающий на выход программы. Эти изменения выполняются программой в фоновом режиме — происходит фоновое микширование. Если вы владеете достаточно производительным компьютером, то можете безостановочно редактировать композицию, фоновое микширование не будет мешать вам. Вы его просто не ощутите, хотя в программе предусмотрен специальный индикатор, не только свидетельствующий о том, что фоновое микширования идет, но и позволяющий определять, на какой стадии находится этот процесс. Если производительности процессора и жесткого диска недостаточно, то фоновое микширование все же будет тормозить вашу работу.
Напомним, что поток воспроизводимых данных может быть направлен к паре устройств вывода (одиночная стереофоническая звуковая карта) или к множеству устройств вывода (несколько стереофонических звуковых карт или одна многоканальная). Adobe Audition генерирует миксы для каждого набора применяемых устройств вывода Если вы используете одну стереофоническую звуковую карту, Adobe Audition генерирует только один стерео-микс. Если же к компьютеру подключена многоканальная система, то для каждого устройства вывода нужно создать отдельный микс. Многоканальный вывод требует большего объема обработки, следовательно, появляется тенденция к замедлению процесса микширования. Таким образом, аудио-плата и компьютер должны соответствовать друг другу. Нет смысла устанавливать дорогое многоканальное устройство оцифровки звука в дешевый компьютер.
В дополнение к аудиофайлам различных форматов, например, к WAV-файлам, Adobe Audition позволяет также использовать файлы, именуемые сессионными (Session) файлами (файлы с расширением имени SES). Мы назвали WAV-файлы стандартными блоками, из которых строится любая аудиокомпозиция, например, песня. Тогда можно считать, что сессионный файл — это и есть собственно песня, хотя в SES-файле фактически нет никаких звуковых данных. Размер SES-файла очень мал. В нем содержатся только подробные указания программе Adobe Audition в виде следующих данных: имена используемых WAV-файлов и пути к ним;
имена треков;
моменты времени включения и выключения воспроизведения определенного WAV-файла;
уровень громкости и панорама, устанавливаемые перед началом воспро изведения каждого файла, и законы изменения этих параметров в процессе воспроизведения;
подключенные эффекты реального времени и законы изменения их параметров.
Можно сравнить SES-файл с дирижером, а WAV-файлы — с оркестрантами. Дирижер указывает каждому исполнителю, когда он должен вступить и с какими нюансами вести свою партию Однако и дирижеру нужен оркестр. Аналогично, SES-файл имеет смысл только тогда, когда и он, и WAV-файлы, участвующие в сессии, находятся в определенных папках. Вы не можете просто скопировать на гибкий диск и перенести его на компьютер друга, не можете произвольным образом переименовать или переписать в другую папку какой-либо из WAV-файлов, задействованных в сессии. Если, совершив любое из перечисленных действий, вы попытаетесь открыть SES-файл и воспроизвести композицию, ничего из этого не выйдет Дирижер не обнаружит музыкантов на положенных местах и концерт не состоится. Это не означает, что SES-файлы и связанные с ними WAV-файлы нельзя перемещать из папки в папку. Можно. Но для этого в Adobe Audition существуют специальные операции сохранения сессии на диске.
В программе предусмотрены средства автоматизации процессов конвертирования форматов и нормализации группы файлов, включенных в предварительно составленный список.
В Adobe Audition можно извлекать аудиоданные из AVI-файлов и с треков аудиодисков. В мультитрековом режиме наряду со звуковыми файлами можно использовать MIDI-файлы и AVI-файлы. Для файлов этих типов отведено по одному треку. Особенно актуальна возможность работы с видео.
В мультитрековом режиме реализованы современные технологии редактирования с использованием огибающих автоматизации. Эффекты реального времени можно применять не только к отдельным трекам, но и к группам треков, объединенных в шины. С помощью микшера можно маршрутизировать сигнал между отдельными эффектами, подключенными к шине. Реализованы операции, связанные с формированием и использованием лупов, грувов.
Программа сама распознает DirectX-эффекты, установленные в системе, и оценивает свою совместимость с ними.
К имевшимся в ранних версиях программы Cool Edit Pro средствам анализа свойств обрабатываемого звука (таким, как анализаторы текущего и мгновенного спектров, гистограмма распределения уровней аудиосигнала) добавился виртуальный стереогониометр, позволяющий по виду фигур Лиссажу оценить качество стереополя (в частности — моносовместимость создаваемой композиции).
В Adobe Audition встроен фирменный преобразователь WAV-файлов в файлы формата МРЗ.

Введение

Глава 1. Готовим программу к работе
В принципе, вы можете начать работу с Adobe Audition, не производя никаких специальных настроек. Демонстрационный проект, поставляемый с Adobe Audition, будет "звучать", запись будет осуществляться. Однако по мере освоения работы с программой и в случае возникновения каких-либо проблем вам придется заглянуть в меню Options, в котором собраны команды (у некоторых из них есть подменю), определяющие параметры режимов функционирования Adobe Audition

Глава 2. Учимся работать с файлами, волновыми формами и воспроизводить звук
У каждого режима есть свое главное меню и главное окно (Edit Waveform View и Multitrack View соответственно). По сути дела, это два различных по назначению звуковых редактора, объединенных в функциональный комплекс. Основным режимом работы для Adobe Audition является мультитрековый. Именно в этом режиме находится программа после запуска.

Глава 3. Записываем звук с микрофона
Электронная музыка, написанная талантливым человеком, интересна сама по себе и далеко не всегда нуждается в каком-либо дополнительном "оживлении". Вместе с тем замечательные результаты можно получить, сочетая синтезированные звуки со звуками реальных акустических инструментов. К тому же заметную часть музыкального творчества составляют песни. Да и видеофильм, разумеется, должен в обязательном порядке содержать не только изображение, но и звук.

Глава 4. Анализируем запись и определяем стратегию обработки сигнала
Итак, запись звука с микрофона выполнена, и ее результаты сохранены в файле. Как вы уже знаете, работая над книгой, мы создали файл с примером EX03_01.WAV и поместили его в папку EXAMPLES на диск, сопровождающий книгу. Этот файл — часть проекта, целью которого является запись короткого видеоролика, содержащего звуковое сопровождение.

Глава 5. Избавляемся от огрехов записи, шума и искажений
В этой главе мы расскажем об операциях редактирования, связанных с изменением структуры записанного аудиотрека. Речь пойдет: об удалении из записанной волновой формы ненужных фрагментов; о перемещении фрагментов из одной временной позиции в другую; о таком последовательном монтаже фрагментов, при котором места соединения оказываются незаметными для слуха; о наложении волновых форм друг на друга.

Глава 6. Корректируем спектр и преобразуем стереополе
Есть множество разновидностей частотных фильтров, позволяющих как угодно преобразовывать амплитудный спектр. Есть также несколько обработок, базирующихся на изменении не только амплитуд спектральных составляющих сигнала, но и его фазового спектра, а значит, позволяющих управлять стереополем. Обо всем этом и пойдет речь в данной главе.

Глава 7. Выполняем динамическую обработку
Ограничитель уровня (лимитер) — это авторегулятор уровня, у которого коэффициент передачи изменяется так, что при превышении номинального уровня входным сигналом уровни сигналов на его выходе остаются практически постоянными, близкими к номинальному значению. При входных сигналах, не превышающих номинального значения, ограничитель уровня работает как обычный линейный усилитель. Лимитер должен реагировать на изменение уровня мгновенно.

Глава 8. Знакомимся со встроенными эффектами
Программа Adobe Audition обладает мощнейшим инструментарием для создания эффектов. Число эффектов, которые можно получить с помощью этого редактора, не поддается счету. В этой главе вы познакомитесь с применением эффектов, основанных на задержке сигнала (Delay, Chorus, Phaser, Echo, Reverb и их варианты).

Глава 9. Сводим мультитрековый проект в стерео
Во многих звуковых редакторах компоновка аудиокомпозиции из отдельных файлов осуществляется на единственной паре стереотреков, в Adobe Audition этому соответствует режим редактирования отдельных волновых форм Edit Waveform View. В этих целях здесь можно использовать только такие стандартные операции, как вырезание, вставка, копирование и микширование.

Глава 10. Создаем саундтрек к фильму
Наверное, вы уже убедились в том, что программа Adobe Audition является мощным универсальным звуковым редактором, который в умелых руках способен творить со звуком чудеса. Можно записывать звук с различных источников, обрабатывать его всеми мыслимыми способами, микшировать и сводить сложные композиции, содержащие множество одновременно звучащих голосов. А то обстоятельство, что в мультитрековом режиме программа поддерживает работу не только с аудиотреками, но и с видеотреком (пусть даже только с одним), превращает ее в инструмент редактирования звука для цифрового видео.

Глава 11. Сводим проект в surround
С тех пор как появилась звукозапись, и слушатели, и конструкторы аппаратуры испытывают неистребимое желание добиться того, чтобы записанный звук при воспроизведении был в максимальной степени похожим на оригинал. Чего только не делают разработчики аудиотехники, пытаясь приблизиться к идеалу: сражаются с шумом, минимизируют искажения, расширяют частотный и динамический диапазоны элементов тракта "запись-передача-воспроизведение звукового сигнала".

Цифровой звук

Звуковое сопровождение компьютера всегда находилось несколько на втором плане. Большинство пользователей более охотно потратят деньги на новейший акселератор 3D графики, нежели на новую звуковую карту. Однако за последний год производители звуковых чипов и разработчики технологий 3D звука приложили немало усилий, чтобы убедить пользователей и разработчиков приложений в том, что хороший 3D звук является неотъемлемой частью современного мультимедиа компьютера. Пользователей убедить в пользе 3D звука несколько легче, чем разработчиков приложений. Достаточно расписать пользователю то, как источники звука будут располагаться в пространстве вокруг него, т.е. звук будет окружать слушателя со всех сторон и динамично изменяться, как многие сразу потянутся за кошельком. С разработчиками игр и приложений сложнее. Их надо убедить потратить время и средства на реализацию качественного звука. А если звуковых интерфейсов несколько, то перед разработчиком игры встает проблема выбора. Сегодня есть два основных звуковых интерфейса, это DirectSound3D от Microsoft и A3D от Aureal. При этом, если разработчик приложения предпочтет A3D, то на всем аппаратном обеспечении DS3D будет воспроизводиться 3D позиционируемый звук, причем такой же, как если бы изначально использовался API DS3D. Само понятие "трехмерный звук" подразумевает, что источники звука располагаются в трехмерном пространстве вокруг слушателя. Это основа. Далее, чтобы придать звуковой модели реализм и усилить ощущения при восприятии звука слушателем, используются различные технологии, обеспечивающие воспроизведение реверберации, отраженных звуков, окклюзии (звук прошедший через препятствие), обструкции (звук не прошел через препятствие), дистанционное моделирование (вводится параметр удаленности источника звука от слушателя) и масса других интересных эффектов. Цель всего этого ? создать у пользователя ощущение реальности звука и усилить впечатления от видеоряда в игре или приложении. Не секрет, что слух это второстепенное чувство человека, именно поэтому, каждый индивидуальный пользователь воспринимает звук по-своему.

Технология создания позиционируемого 3D звука
Звуковая карта Sound Blaster Audigy (SB0090)
Перейдем к практике
Стандарты звуковой индустрии
Аудио-MIDI секвенсорCubase SX от Steinberg
MP3-плеер Digital Square MiniPOP3 PA20
Звуковая карта DMX от Terratec
Качество воспроизведения
MP3/WMA-плеер Hyun Won M-Any Ultrasm
MP3/WMA-плеер Intel Pocket Concert
Внешний вид и эргономика
Тестирование звукового тракта
SOLO-2 против Radiotehnika S-30B
Dog New Tricks - Garbage
Freeware AAC Encoder v.0.61
Что такое DivX и для чего он нужен?
MP3/CD-плеер Panasonic SL-MP50
Утилиты для работы с Rio PMP300
И снова о MIDI
Недостатки HRTF
ЖК-экран и управление устройством
Выводы
Тест программы RightMark Audio Analyzer: Audio Steno 320
RightMark Audio Analyzer test: LynxTWO-B S/PDIF
Тест программы RightMark Audio Analyzer: Terratec Aureon 7.1 Space
Тест программы RightMark Audio Analyzer: AV340 Record
Тест программы RightMark Audio Analyzer: MPIO CL100
Тест программы RightMark Audio Analyzer: Hercules DJ Console
Тест программы RightMark Audio Analyzer: Aria DP200FM
Malata-analog
RightMark Audio Analyzer test: E-MU 1820 +4 dBu
Тест программы RightMark Audio Analyzer: Envy24PT + VT1616
Тест программы RightMark Audio Analyzer: сравнение
Тест программы RightMark Audio Analyzer: MPIO FY200
Тест программы RightMark Audio Analyzer: Hansori HAN-230UVS
Тест программы RightMark Audio Analyzer: aa8
Тест программы RightMark Audio Analyzer: Fortissimo III 7.1
Тест программы RightMark Audio Analyzer: i-BEAD100
Тест программы RightMark Audio Analyzer: InnoAX CD3 - Normal mode
Тест программы RightMark Audio Analyzer: сравнение
RightMark Audio Analyzer test: Audiotrak Maya44 MKII
Тест программы RightMark Audio Analyzer: miniPOP3
Тест программы RightMark Audio Analyzer: Cenix MP-400
Тест программы RightMark Audio Analyzer: AUDIOTRAK OptoPlay
Тест программы RightMark Audio Analyzer: Audiotrak ProDigy 7.1
Тест программы RightMark Audio Analyzer: сравнение
Тест программы RightMark Audio Analyzer: сравнение
Тест программы RightMark Audio Analyzer: Zalman RSSC USB Audio
EMM386
Тест программы RightMark Audio Analyzer: Sorell SMP-140 CD-DA (160 sec ESP)
Тест программы RightMark Audio Analyzer: сравнение
Тест программы RightMark Audio Analyzer: сравнение
Sony-cdx-mp30
Тест программы RightMark Audio Analyzer: SAFA SR-M290F
Тест программы RightMark Audio Analyzer: SoundMAX AD1885 codec
Тест программы RightMark Audio Analyzer: сравнение

Для обсуждений cubase-midi@nextmail.ru


Книжный интернет магазин Forekc.ru -низкие цены, огромный выбор


http://www.dojki.com | Смотреть порно комиксы. | Buy YouTube Views Buy YouTube Views Porn бесплатное онлайн порно видео смотреть| источник... |viagraСпециальные колесные опоры. Огромный выбор. ганг банг